import './render'; // 初始化Canvas import Player from './player/index'; // 导入玩家类 import Enemy from './npc/enemy'; // 导入敌机类 import BackGround from './runtime/background'; // 导入背景类 import GameInfo from './runtime/gameinfo'; // 导入游戏UI类 import Music from './runtime/music'; // 导入音乐类 import DataBus from './databus'; // 导入数据类,用于管理游戏状态和数据 const ENEMY_GENERATE_INTERVAL = 30; const ctx = canvas.getContext('2d'); // 获取canvas的2D绘图上下文; GameGlobal.databus = new DataBus(); // 全局数据管理,用于管理游戏状态和数据 GameGlobal.musicManager = new Music(); // 全局音乐管理实例 /** * 游戏主函数 */ export default class Main { aniId = 0; // 用于存储动画帧的ID bg = new BackGround(); // 创建背景 player = new Player(); // 创建玩家 gameInfo = new GameInfo(); // 创建游戏UI显示 constructor() { // 当开始游戏被点击时,重新开始游戏 this.gameInfo.on('restart', this.start.bind(this)); // 开始游戏 this.start(); } /** * 开始或重启游戏 */ start() { GameGlobal.databus.reset(); // 重置数据 this.player.init(); // 重置玩家状态 cancelAnimationFrame(this.aniId); // 清除上一局的动画 this.aniId = requestAnimationFrame(this.loop.bind(this)); // 开始新的动画循环 } /** * 随着帧数变化的敌机生成逻辑 * 帧数取模定义成生成的频率 */ enemyGenerate() { // 随着分数增加,生成频率增加 (最小间隔 10 帧) const score = GameGlobal.databus.score; const interval = Math.max(10, 30 - Math.floor(score / 5)); if (GameGlobal.databus.frame % interval === 0) { const enemy = GameGlobal.databus.pool.getItemByClass('new_enemy', Enemy); // 从对象池获取敌机实例 // 随着分数增加,敌人速度增加 const speed = Math.random() * 2 + 1; enemy.init(speed); // 初始化敌机 GameGlobal.databus.enemys.push(enemy); // 将敌机添加到敌机数组中 } } /** * 全局碰撞检测 */ collisionDetection() { // 检测子弹与敌机的碰撞 GameGlobal.databus.bullets.forEach((bullet) => { for (let i = 0, il = GameGlobal.databus.enemys.length; i < il; i++) { const enemy = GameGlobal.databus.enemys[i]; // 如果敌机存活并且发生了发生碰撞 if (enemy.isCollideWith(bullet)) { enemy.destroy(); // 销毁敌机 // bullet.destroy(); // 鞭子模式下子弹不销毁 GameGlobal.databus.score += 1; // 增加分数 break; // 退出循环 } } }); // 检测玩家与敌机的碰撞 for (let i = 0, il = GameGlobal.databus.enemys.length; i < il; i++) { const enemy = GameGlobal.databus.enemys[i]; // 如果玩家与敌机发生碰撞 if (this.player.isCollideWith(enemy)) { this.player.destroy(); // 销毁玩家飞机 GameGlobal.databus.gameOver(); // 游戏结束 break; // 退出循环 } } } /** * canvas重绘函数 * 每一帧重新绘制所有的需要展示的元素 */ render() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空画布 this.bg.render(ctx); // 绘制背景 this.player.render(ctx); // 绘制玩家飞机 GameGlobal.databus.bullets.forEach((item) => item.render(ctx)); // 绘制所有子弹 GameGlobal.databus.enemys.forEach((item) => item.render(ctx)); // 绘制所有敌机 this.gameInfo.render(ctx); // 绘制游戏UI GameGlobal.databus.animations.forEach((ani) => { if (ani.isPlaying) { ani.aniRender(ctx); // 渲染动画 } }); // 绘制所有动画 } // 游戏逻辑更新主函数 update() { GameGlobal.databus.frame++; // 增加帧数 if (GameGlobal.databus.isGameOver) { return; } this.bg.update(); // 更新背景 this.player.update(); // 更新玩家 // 更新所有子弹 GameGlobal.databus.bullets.forEach((item) => item.update()); // 更新所有敌机 GameGlobal.databus.enemys.forEach((item) => item.update()); this.enemyGenerate(); // 生成敌机 this.collisionDetection(); // 检测碰撞 } // 实现游戏帧循环 loop() { this.update(); // 更新游戏逻辑 this.render(); // 渲染游戏画面 // 请求下一帧动画 this.aniId = requestAnimationFrame(this.loop.bind(this)); } }