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2025-12-10 17:47:15 +08:00
import './render'; // 初始化Canvas
import Player from './player/index'; // 导入玩家类
import Enemy from './npc/enemy'; // 导入敌机类
import BackGround from './runtime/background'; // 导入背景类
import GameInfo from './runtime/gameinfo'; // 导入游戏UI类
import Music from './runtime/music'; // 导入音乐类
import DataBus from './databus'; // 导入数据类,用于管理游戏状态和数据
const ENEMY_GENERATE_INTERVAL = 30;
const ctx = canvas.getContext('2d'); // 获取canvas的2D绘图上下文;
GameGlobal.databus = new DataBus(); // 全局数据管理,用于管理游戏状态和数据
GameGlobal.musicManager = new Music(); // 全局音乐管理实例
/**
* 游戏主函数
*/
export default class Main {
aniId = 0; // 用于存储动画帧的ID
bg = new BackGround(); // 创建背景
player = new Player(); // 创建玩家
gameInfo = new GameInfo(); // 创建游戏UI显示
constructor() {
// 当开始游戏被点击时,重新开始游戏
this.gameInfo.on('restart', this.start.bind(this));
// 开始游戏
this.start();
}
/**
* 开始或重启游戏
*/
start() {
GameGlobal.databus.reset(); // 重置数据
this.player.init(); // 重置玩家状态
cancelAnimationFrame(this.aniId); // 清除上一局的动画
this.aniId = requestAnimationFrame(this.loop.bind(this)); // 开始新的动画循环
}
/**
* 随着帧数变化的敌机生成逻辑
* 帧数取模定义成生成的频率
*/
enemyGenerate() {
// 随着分数增加,生成频率增加 (最小间隔 10 帧)
const score = GameGlobal.databus.score;
const interval = Math.max(10, 30 - Math.floor(score / 5));
if (GameGlobal.databus.frame % interval === 0) {
const enemy = GameGlobal.databus.pool.getItemByClass('new_enemy', Enemy); // 从对象池获取敌机实例
// 随着分数增加,敌人速度增加
const speed = Math.random() * 2 + 1;
enemy.init(speed); // 初始化敌机
GameGlobal.databus.enemys.push(enemy); // 将敌机添加到敌机数组中
}
}
/**
* 全局碰撞检测
*/
collisionDetection() {
// 检测子弹与敌机的碰撞
GameGlobal.databus.bullets.forEach((bullet) => {
for (let i = 0, il = GameGlobal.databus.enemys.length; i < il; i++) {
const enemy = GameGlobal.databus.enemys[i];
// 如果敌机存活并且发生了发生碰撞
if (enemy.isCollideWith(bullet)) {
enemy.destroy(); // 销毁敌机
// bullet.destroy(); // 鞭子模式下子弹不销毁
GameGlobal.databus.score += 1; // 增加分数
break; // 退出循环
}
}
});
// 检测玩家与敌机的碰撞
for (let i = 0, il = GameGlobal.databus.enemys.length; i < il; i++) {
const enemy = GameGlobal.databus.enemys[i];
// 如果玩家与敌机发生碰撞
if (this.player.isCollideWith(enemy)) {
this.player.destroy(); // 销毁玩家飞机
GameGlobal.databus.gameOver(); // 游戏结束
break; // 退出循环
}
}
}
/**
* canvas重绘函数
* 每一帧重新绘制所有的需要展示的元素
*/
render() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空画布
this.bg.render(ctx); // 绘制背景
this.player.render(ctx); // 绘制玩家飞机
GameGlobal.databus.bullets.forEach((item) => item.render(ctx)); // 绘制所有子弹
GameGlobal.databus.enemys.forEach((item) => item.render(ctx)); // 绘制所有敌机
this.gameInfo.render(ctx); // 绘制游戏UI
GameGlobal.databus.animations.forEach((ani) => {
if (ani.isPlaying) {
ani.aniRender(ctx); // 渲染动画
}
}); // 绘制所有动画
}
// 游戏逻辑更新主函数
update() {
GameGlobal.databus.frame++; // 增加帧数
if (GameGlobal.databus.isGameOver) {
return;
}
this.bg.update(); // 更新背景
this.player.update(); // 更新玩家
// 更新所有子弹
GameGlobal.databus.bullets.forEach((item) => item.update());
// 更新所有敌机
GameGlobal.databus.enemys.forEach((item) => item.update());
this.enemyGenerate(); // 生成敌机
this.collisionDetection(); // 检测碰撞
}
// 实现游戏帧循环
loop() {
this.update(); // 更新游戏逻辑
this.render(); // 渲染游戏画面
// 请求下一帧动画
this.aniId = requestAnimationFrame(this.loop.bind(this));
}
}