import './render'; // 初始化Canvas
import Player from './player/index'; // 导入玩家类
import Enemy from './npc/enemy'; // 导入敌机类
import BackGround from './runtime/background'; // 导入背景类
import GameInfo from './runtime/gameinfo'; // 导入游戏UI类
import Music from './runtime/music'; // 导入音乐类
import DataBus from './databus'; // 导入数据类，用于管理游戏状态和数据

const ENEMY_GENERATE_INTERVAL = 30;
const ctx = canvas.getContext('2d'); // 获取canvas的2D绘图上下文;

GameGlobal.databus = new DataBus(); // 全局数据管理，用于管理游戏状态和数据
GameGlobal.musicManager = new Music(); // 全局音乐管理实例

/**
 * 游戏主函数
 */
export default class Main {
  aniId = 0; // 用于存储动画帧的ID
  bg = new BackGround(); // 创建背景
  player = new Player(); // 创建玩家
  gameInfo = new GameInfo(); // 创建游戏UI显示

  constructor() {
    // 当开始游戏被点击时，重新开始游戏
    this.gameInfo.on('restart', this.start.bind(this));

    // 开始游戏
    this.start();
  }

  /**
   * 开始或重启游戏
   */
  start() {
    GameGlobal.databus.reset(); // 重置数据
    this.player.init(); // 重置玩家状态
    cancelAnimationFrame(this.aniId); // 清除上一局的动画
    this.aniId = requestAnimationFrame(this.loop.bind(this)); // 开始新的动画循环
  }

  /**
   * 随着帧数变化的敌机生成逻辑
   * 帧数取模定义成生成的频率
   */
  enemyGenerate() {
    // 随着分数增加，生成频率增加 (最小间隔 10 帧)
    const score = GameGlobal.databus.score;
    const interval = Math.max(10, 30 - Math.floor(score / 5));

    if (GameGlobal.databus.frame % interval === 0) {
      const enemy = GameGlobal.databus.pool.getItemByClass('new_enemy', Enemy); // 从对象池获取敌机实例

      // 随着分数增加，敌人速度增加
      const speed = Math.random() * 2 + 1;
      enemy.init(speed); // 初始化敌机

      GameGlobal.databus.enemys.push(enemy); // 将敌机添加到敌机数组中
    }
  }

  /**
   * 全局碰撞检测
   */
  collisionDetection() {
    // 检测子弹与敌机的碰撞
    GameGlobal.databus.bullets.forEach((bullet) => {
      for (let i = 0, il = GameGlobal.databus.enemys.length; i < il; i++) {
        const enemy = GameGlobal.databus.enemys[i];

        // 如果敌机存活并且发生了发生碰撞
        if (enemy.isCollideWith(bullet)) {
          enemy.destroy(); // 销毁敌机
          // bullet.destroy(); // 鞭子模式下子弹不销毁
          GameGlobal.databus.score += 1; // 增加分数
          break; // 退出循环
        }
      }
    });

    // 检测玩家与敌机的碰撞
    for (let i = 0, il = GameGlobal.databus.enemys.length; i < il; i++) {
      const enemy = GameGlobal.databus.enemys[i];

      // 如果玩家与敌机发生碰撞
      if (this.player.isCollideWith(enemy)) {
        this.player.destroy(); // 销毁玩家飞机
        GameGlobal.databus.gameOver(); // 游戏结束

        break; // 退出循环
      }
    }
  }

  /**
   * canvas重绘函数
   * 每一帧重新绘制所有的需要展示的元素
   */
  render() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空画布

    this.bg.render(ctx); // 绘制背景
    this.player.render(ctx); // 绘制玩家飞机
    GameGlobal.databus.bullets.forEach((item) => item.render(ctx)); // 绘制所有子弹
    GameGlobal.databus.enemys.forEach((item) => item.render(ctx)); // 绘制所有敌机
    this.gameInfo.render(ctx); // 绘制游戏UI
    GameGlobal.databus.animations.forEach((ani) => {
      if (ani.isPlaying) {
        ani.aniRender(ctx); // 渲染动画
      }
    }); // 绘制所有动画
  }

  // 游戏逻辑更新主函数
  update() {
    GameGlobal.databus.frame++; // 增加帧数

    if (GameGlobal.databus.isGameOver) {
      return;
    }

    this.bg.update(); // 更新背景
    this.player.update(); // 更新玩家
    // 更新所有子弹
    GameGlobal.databus.bullets.forEach((item) => item.update());
    // 更新所有敌机
    GameGlobal.databus.enemys.forEach((item) => item.update());

    this.enemyGenerate(); // 生成敌机
    this.collisionDetection(); // 检测碰撞
  }

  // 实现游戏帧循环
  loop() {
    this.update(); // 更新游戏逻辑
    this.render(); // 渲染游戏画面

    // 请求下一帧动画
    this.aniId = requestAnimationFrame(this.loop.bind(this));
  }
}
